서비스 바로가기
주메뉴 바로가기
본문바로가기
하단 홈페이지정보 바로가기
커뮤니케이션

언론속의 갤러리PC

갤러리PC 보도자료

갤러리PC 의 언론보도 내용을 알려드립니다.

공지사항 상세보기
게임세대가 몰려온다 - LG경제연구원 2011-02-21

비디오 및 온라인 게임의 확산으로, 신세대에게 게임은 생활의 일부가 되었다. 게임은 자기 표현 욕구가 강하고, 즉각적 보상에 익숙하며, 멀티태스킹 능력이 뛰어난 신세대들의 특징과 관련이 깊기 때문에, 게임과 게임 세대에 대한 보다 폭 넓은 이해가 필요한 시점이다.
 
‘컴퓨터 게임 그만하고, 공부 좀 해라.’ 아마 요즘 청소년들이 부모들로부터 가장 많이 듣는 잔소리 중 하나일 것이다. 책상에 앉아서는 10분도 견디기 힘들어 하는 아이들이 컴퓨터 모니터 앞에서는 하루 종일 끼니까지 걸러가며 게임을 하는 모습은, 아무리 너그러운 부모라도 쉽게 수긍이 가지 않는 대목이다. 게다가 게임이 폭력적 행동을 유발할 수도 있다는 연구 결과도 있어서, 부모들에게 게임은 공공의 적으로까지 여겨지는 상황이다.

그러나 부모세대가 게임을 부정적으로 생각하는 이유는, 새로운 디지털 미디어로서 게임을 과소평가하거나 잘 못 이해하고 있기 때문이기도 하다. 먼저 TV 시청과 함께 신세대를 중심으로 한 현대인들의 주요 여가수단으로 게임이 활용되면서, 게임 산업은 영화 시장을 능가할 정도로 덩치가 커졌다. 또 게임은 음악, 미술, 스토리가 결합된 새로운 종합 매체로서 대중 문화의 한 축으로 확고히 자리잡고 있다. 실제로 ‘슈퍼 마리오’, ‘툼 레이더’처럼 유명 게임을 영화로 만들거나, 반대로  ‘스타 워즈’, ‘매트릭스’ 같이 영화를 게임으로 제작한 사례는 주위에서 흔하게 찾아볼 수 있다.
 
게임의 해악으로 자주 거론되는 폭력성 문제의 경우 다소 과대 포장된 점이 있다. 게임과 폭력적 행동과의 상관관계가 아직 명확히 규명되지 않았을 뿐만 아니라, 적어도 제도적으로는 아이들을 위한 별도의 대비책이 어느 정도 마련되어 있기 때문이다. 영화나 TV의 폭력적인 장면이 사람에게 나쁜 영향을 줄 수 있다는 것에 대해 의견이 분분한 것처럼, 게임에서도 비슷한 논쟁이 계속되고 있다. 그리고 심신의 발달이 미약한 청소년 보호라는 목적에서, 영상물 등급제처럼 게임에서도 등급제가 엄격히 실시되고 있다. 미국의 경우 게임의 주된 소비층은 아이들이 아닌 40세의 부모세대로 나타났고, 성인용 게임의 경우 전체 판매된 게임에서 단지 17%만을 차지하고 있을 뿐이다.
 
이처럼 단지 잘 모르고 불확실하다는 이유로 게임을 배척하면, 앞으로 기성세대는 게임이 일상화된 신세대와 마찰을 빚을 가능성이 높다. 1960년대 베이비 붐 세대를 이해하기 위해 TV라는 매체를 살펴보았듯이, 최근의 디지털 신세대들을 이해하기 위해서는 게임을 이해하고 게임이 신세대에게 미치는 영향과 특징을 탐구할 필요가 있다.
 
게임의 차원이 달라지고 있다
 
‘남자 아이가 방에 혼자 앉아서, 단순 반복되는 화면에 맞추어 기계적으로 게임 조정기의 단추를 누르는 모습.’ 흔히 게임이라고 하면 일반 대중들이 떠올리는 이미지이다. 좋아하는 사람의 대부분이 여성이 아닌 남성이고, 여럿이 함께 보다는 혼자서 플레이 하는 경우가 많으며, 다양하고 복잡한 것 보다는 단순 명쾌한 구조가 게임의 일반적인 특성이라고 생각하는 것이다. 예전에 벽돌깨기, 갤러그 같은 고전 게임 정도만을 해보았던 윗세대들은 쉽게 공감할 수 내용들이다.
 
그러나 이러한 특징들은 인터넷 및 디지털 기기의 발전과 게임 문화의 변화에 힘입어 빠르게 바뀌고 있다. 우선 게임은 이제 남성의 전유물이 아니다. 실제로 최근 설문에 따르면 미국 게임 인구 중의 약 40%를 여성이 차지하고 있다. PC와 휴대폰의 대중화로 핀볼이나 지뢰찾기처럼 여성들이 소프트한 게임을 경험할 기회가 많아지면서, 좀 더 복잡한 비디오나 온라인 게임에의 참여도도 높아지고 있다. 여성 게이머를 끌어들이기 위해 예쁜 캐릭터를 추가하거나 아바타를 꾸미는 등의 아기자기한 요소를 게임에 도입하는 경우도 늘고 있는 상황이다.
 
둘째로 인터넷 및 디지털 기술을 활용하여 여럿이 함께 게임을 플레이하는 참여형 게임이 확대되고 있다. 대표적으로 WOW(World of Warcraft), 리니지 같은 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Game)을 들 수 있다. 유명한 스타크래프트의 경우에도 온라인 상에서 다른 사람들과 게임할 수 있는 배틀넷 덕분에 크게 성공할 수 있었다. PS3, Xbox360 같은 비디오 게임도 네트워크로 연결하여 친구들과 같이 게임하거나, 자신의 게임 기록을 가지고 온라인 상에서 순위를 메길 수도 있다. 특히 닌텐도 Wii의 경우 모션 컨트롤러를 통해 가족 구성원 누구나 쉽고 재미있게 게임할 수 있게 만들어 큰 성공을 거두었다.
 
셋째로 게임 화면이 나날이 화려해지고, 게임 속 구조도 점점 더 현실에 근접한 복잡한 게임이 등장하고 있다. 게임의 오프닝 및 엔딩 동영상은 영화의 한 장면과 비교될 정도이다. 피파나 위닝 같은 축구 게임의 경우 각 선수들의 얼굴, 신체 특징, 버릇까지 세세하게 표현되어 게임 속 축구 선수가 누구인지 금방 알아챌 수 있다. 게임 속 캐릭터의 움직임도 현실감 있게 변하였다. 기존 상하좌우의 2차원 움직임에서 벗어나, 원근감 및 고저를 표현하는 3차원 이동이 일인칭 슈팅 게임(FPS, First Person Shooting)을 중심으로 보편화되고 있다. 마이크로소프트의 플라이트 시뮬레이터 게임의 경우 실제 비행기와 유사한 인터페이스를 구현하여 항공학교 등에서 교육 시뮬레이터로 사용될 정도로 굉장히 사실적이다.
 
1만 시간을 투자한 게임의 마스터
 
최근 게임은 신세대들에게 어떤 영향을 얼마나 주고 있을까? 단적으로 신세대들의 게임 시간을 통해 이를 엿볼 수 있다. 미국에서 주기적으로 게임을 하는 사람들은 평균 약 12년 동안 주당 13시간씩 게임을 하고 있는 것으로 조사되었다. 신세대들의 경우는 게임에 시간을 더 많이 할애하는데, 21세까지 평균 10,000시간을 투자한다는 연구결과가 있을 정도이다. 아웃라이어의 저자 말콤 글레드웰에 따르면 신세대들은 게임의 마스터들이라고 불러도 손색이 없을 것이다.
 
초등학교 정규 수업시간을 훨씬 뛰어 넘는 10,000시간을 게임에 투자하는 신세대들에게, 게임은 단순히 여가 수단이 아니라 생활의 일부라고 할 수 있다. 게임 세계는 분명히 현실 세계와는 다르지만, 신세대들은 게임 세계를 현실 세계의 연장선 상의 하나로 생각하는 경향이 있다. 다마고치 게임을 통해 애써 키운 애완동물이 죽었을 때 슬퍼서 우는 아이들을 보면 이러한 현상을 유추해 볼 수 있다. 특히 물리적 한계로 현실에서는 못하던 일을 게임 세계에 표출하면서, 자기표현 욕구를 만족시키는 수단으로 게임을 활용하는 경우가 많다. 게임 속 가상의 주인공을 통해 새로운 것을 탐색하고 배우며 또 다른 자신의 모습을 찾아가는 것이다. 
 
또 신세대에게 게임은 세상과 연결하는 사회적 소통 채널이기도 하다. 예를 들어 요즘 아이들은 동네 놀이터 보단 온라인 게임에서 새로운 친구를 사귀는 것에 더 익숙하다. 마치 TV 인기 드라마를 보지 않고는 친구들 이야기에 끼어들 수 없듯이, 게임을 모르고서는 또래들과 친해지기 어렵다. 게다가 온라인 게임의 경우 게임 속 임무를 수행하기 위해서는 다른 사람과의 협동이 거의 필수적이기 때문에, 신세대들은 다른 사람과 소통하는 방식을 게임을 통해 터득하기도 한다.
 
이와 같이 신세대들은 게임으로부터 많은 영향을 받고 자랐으며, 게임과 밀접한 삶을 살고 있다. 즉 지금의 신세대들은 1970년대 후반 이후 태어나 컴퓨터를 자유자재로 다룰 줄 아는 Y세대이면서, 또 게임 세대라고 할 수 있는 것이다. 1970년대 후반 아타리와 1980년대 패미콤 등의 비디오 게임 출시, 1990년대와 2000년대의 PC 및 인터넷 보급과 같이 게임의 발전 시기를 보더라도 게임 세대의 연령층이 Y세대에 포함됨을 알 수 있다. 실제로 미국에서 주기적으로 게임을 하는 게임 인구의 평균 나이는 34세로 조사되었다. 특히 2000년대 들어와 PC와 비디오 게임기의 확산이 비약적으로 이루어졌음을 감안하면, 어려서부터 주위에서 쉽게 게임을 접하며 자란 게임 세대들의 사회 진출이 조만간 봇물을 이룰 것으로 예상된다. 
 
게임 세대의 특성
 
구체적으로 게임 세대들은 게임으로 인해 어떤 영향을 받았고, 그 결과 무슨 특징을 보일까? 물론 게임 속 생활이 반드시 실제 생활과 직접 연계되지는 않을 것이다. 그리고 게임만으로 신세대들의 특징을 모두 설명하는 것도 어려운 일이다. 하지만 TV가 서서히 우리의 생활 방식을 변화시키고 가치관 형성에 영향을 주었듯이, 신세대의 삶에 깊숙이 자리잡은 게임의 영향을 무시할 수는 없을 것이다.
 
게임을 통해 유추해 볼 수 있는 신세대들의 두드러진 몇 가지 특징을 살펴보면, 우선 게임 속 세상에서는 내가 주인공이 되어 세상을 변화시키기 때문에 그만큼 자기 표현 욕구가 강한 편이다. 그리고 아이템, 레벨업과 같은 게임 내의 즉각적 보상시스템에 익숙한 경향이 있다. 또 게임을 통해 시각지각 능력과 손놀림이 향상되면서 멀티태스킹 능력도 뛰어난 편이다.
 
① 강한 자기 표현 욕구와 팀워크가 공존
 
게임 속 세상에서는 모두가 주인공이 될 수 있다. 비행기를 조정하여 적군을 무찌를 수 있고, 마법사로 변신하여 괴물들을 처치할 수도 있으며, 한 국가의 왕이 되어 세계를 정복할 수도 있다. 게임 속 자기 캐릭터를 통해 못하는 일이 없다. 현실에서는 키가 작아서 또는 힘이 없어서 하기 불가능한 일을, 게임에서는 어느 정도 노력만 하면 게임 컨트롤러 조작만으로 가능하다. 게다가 게임 속 자기 캐릭터는 말을 아주 잘 듣는다. 걸으라면 걷고 뛰라면 뛴다. 조작 실수가 아니고서는 게이머의 말을 100% 수행한다. 이처럼 게임 세대는 게임 속 세상에서 전지 전능한 신이요, 영웅인 것이다.
 
하지만 게임 속 영웅주의는 몇 가지 점에서 현실 속 영웅주의와는 차별화된다. 우선 가상 세계라는 게임의 특성 상, 현실과는 다른 극단적인 방법으로 자신을 표현하는 일탈 행위가 잦다. 예를 들어 MMORPG의 PK(Player Killing)의 경우 자신의 강함을 표출하기 위해 아무 이유 없이 남의 캐릭터를 죽이기도 한다. 한편 게임 세대는 일탈적 행위와는 별도로 협력에 익숙하고 게임 속 규율을 잘 따르기도 한다. 네트워크 게임에서는 자기 캐릭터가 아무리 강하다 하더라도 혼자서는 절대 수행 못하는 미션들이 많기 때문이다. 또 ‘10개 이상의 아이템은 못 들고 다닌다’거나 ‘누워서는 발차기가 안 된다’는 것과 같이, 게임 속 룰을 터득하고 받아들이는 것에 익숙하다. 
 
이러한 게임 속 자기표현 욕구는, 남들에게 인정받는 유명인사가 되고 싶어 하고 자신만의 독특한 개성을 가지려고 하는 요즘 신세대들의 특성과 일맥상통한다. 또 게임 세대는 자신을 적극적으로 표현하는 것과 별도로, 협력 및 조직 규율과 같은 팀워크를 중시하는 성향도 가질 수 있다. 게임을 주기적으로 하는 사람들이 게임을 하지 않는 사람들보다 조직의 운명을 더 걱정한다는 조사결과도 있다. 게임 세대들은 다른 사람과의 협력 속에서 경쟁을 통해 자신을 돋보이게 하려는 능동적인 사고방식을 가지고 있다고 유추해 볼 수 있다.
 
한편 게임 속 영웅의 삶은, 항상 긍정적이고 자신감에 차있는 신세대의 특성을 설명할 수 있는 근거가 될 수도 있다. 일반적으로 게임 세대들은 현실의 물리적 한계로 좌절하여, 게임 속 가상의 삶으로 도피한다고 생각하는 사람이 많다. 하지만 반대로 게임에서처럼 얼마든지 노력하면 현실의 목표도 달성할 수 있다는 자신감도 가질 수 있는 것이다. 실제로 최근 조사에 따르면 Y세대들은 경제적으로 어려운 상황 속에서도 자신감을 잃지 않고 있는 것으로 나타났다. 글로벌 경제 위기가 Y세대들의 시장가치에 어떤 영향을 줄 것인가라는 질문에 대해. 긍정적일 것이라는 의견이 45%로 부정적일 것이라는 의견의 39%보다도 많았다.
 
② 목표 달성과 즉각적 보상에 몰입
 
신세대들이 게임에 빠지는 가장 큰 이유 중에 하나는 눈에 보이는 보상이 있기 때문이다. RPG의 경우 수없이 많은 미션을 수행하다 보면 그에 따라 고급 아이템이나 캐릭터의 능력치 향상 같은 보상이 뒤따른다. 문명, 삼국지 같은 시뮬레이션 게임은 세계정복 및 천하통일 같은 게임의 엔딩 화면이, 승패가 결정되는 격투 게임이나 스포츠 게임에서는 숨겨진 캐릭터나 새로운 유니폼이 보상이 된다. 이처럼 아무리 사소한 것이라도 게임 속에는 보상이 존재한다. 그리고 이러한 보상을 얻기 위해 게이머들은 어렵고 지겹더라도 수많은 시간을 게임에 투자하는 것이다.
 
여기서 중요한 점은 게이머가 실행할 수 있는 수준의 목표가 제시되고, 목표 달성과 함께 즉각적으로 보상이 이루어진다는 점이다. 아무리 보상이 크다 하더라도 도저히 실현 불가능한 임무가 주어지거나 한참 뒤에 보상이 이루어진다면, 게임 하는 사람의 의욕은 금새 없어질 것이다. 그러나 게임 내에서는 각 게이머들의 상황을 고려하여 난이도가 적절히 조정된 목표가 지정돼 있고, 목표 완료와 동시에 보상이 주어진다. 게이머들은 보상이 바로 눈 앞에 보이기 때문에, ‘이번만 이기면’, ‘여기만 지나가면’이란 말을 되뇌이면서 게임에 빠지게 되는 것이다.
 
이러한 게임 속 행동은 신속하고 상호 능동적인 피드백을 원하는 신세대들의 성향과 관련이 깊다. 실생활에서도 자신들의 행동이 즉각적인 보상으로 이어지기를 원하고, 반대로 자신의 행동에 아무런 반응이 없을 때에는 금방 흥미를 잃는 것이다. 인터넷에서는 ‘악플(악성 댓글)보다 댓글이 없는 무플이 더 무섭다’라는 농담이 있을 정도이다. 최근 신세대를 중심으로 빠르게 확산되고 있는 트위터의 경우, 140자 가량의 짧은 단문 메시지를 전달할 뿐이지만 다른 사람들의 즉각적인 반응을 얻을 수 있기 때문에 성공할 수 있었다.
 
한편 적당한 보상 체계가 갖추어져 있는, 즉 게임적 요소를 포함한 일에는 게임 세대의 열정적인 참여를 기대할 수도 있다. 위치기반 모바일 SNS인 포스퀘어가 대표적이다. 포스퀘어는 특정 장소에서 가장 많이 체크인한 사람에게 시장(mayor)의 지위를 부여하고 특별한 혜택을 제공하여 사용자들이 폭증하고 있다. 즉 SNS에 적절한 보상이 있는 게임적 요소를 가미하여 성공한 것이다. 이처럼 적절한 보상 체계에 따른 몰입 현상은, 참여, 공유, 개방의 Web2.0 시대에 네티즌 참여의 중요한 원동력 중 하나로 볼 수 있다.
 
③ 빠른 판단과 손동작을 이용한 멀티태스킹
 
윗세대들은 요즘 유행하는 게임의 화면을 보면 정신이 없을 것이다. 화면 위, 아래, 양 옆에 수십 개의 메뉴가 달려있기 때문이다. 예전 갤러그를 할 때에는 상하좌우 커서 키와 미사일 버튼만 누르면 됐지만, 지금은 컴퓨터 키보드의 1/3은 이상은 사용해야 원활한 조작이 가능한 상황이다. 또 최근 게임은 화면 전환 및 진행 속도도 매우 빨라, 잠시 한 눈을 팔거나 조작 실수를 하면 게임이 끝나는 경우가 많다. 실제로 철권 같은 대전액션 게임에서는 0.1초 단위로 승패가 결정되기도 한다. 스타크래프트의 유명 프로게이머의 경우 초당 4번 이상 조작 명령을 실행할 정도이다. 이렇게 정신 없게 조작을 하면서도 다른 사용자의 움직임이나 다음 할 동작 등을 끊임없이 관찰하고 생각한다. 테트리스 고수들이 다음에 나올 조각을 보고, 미리 끼워 넣을 장소를 선택하는 것처럼 말이다.
 
이와 같이 게임 세대들은 눈으로 상황을 파악하고 해결 방법을 선택한 다음, 미세한 손동작으로 게임기를 조정하는, 즉 동시 다발적으로 발생하는 일에 익숙하다. TV를 보고 휴대폰으로 친구와 통화하면서, 동시에 컴퓨터를 하는 멀티태스킹 작업이 수월한 것이다. 즉각적으로 정보를 파악하고 판단하는 이러한 게임 속 습관은, 매일 정보가 쏟아져 나오는 세상에서 필요한 생활방식이라고 할 수 있다. 한편 이러한 숙련된 작업은 공간 지각력 및 정교한 손기술이 필요한 곳에서 도움이 될 수도 있다. 실제로 미국의 한 연구소에서 조사한 바에 따르면, 게임을 하는 의사들이 일반 의사보다 약 30% 정도 더 빠르게 복강경 수술을 진행할 뿐만 아니라 실수 건수도 약 40% 정도 낮은 것으로 나타났다.
 
또 게임 세대들의 빠른 손놀림과 의사결정 능력은 다양한 디지털 기기와 새로운 시스템에 적응하는 속도를 빠르게 할 수 있다. 자고 나면 신제품이 쏟아져 나오는 상황에서도 반복된 연습을 통해 여러 기기를 무리 없이 사용할 수 있다. 실제로 요즘 아이들은 컴퓨터를 배우고 게임을 하는 것이 아니라, 게임을 하다 보니 컴퓨터를 배우게 되는 경우가 많다. 새로운 게임이 등장하면 무수한 반복 실행을 거쳐 스스로 해답을 찾듯이, 혁신적인 디지털 기기가 등장하면 사용 설명서를 보지 않고도 혼자서 사용법을 익히는 경우가 게임 세대에서는 흔한 일이다. 
 
게임 세대에 대한 관심과 이해가 필요
 
그러나 게임의 부정적 측면도 무시할 수 없다. 게임에 너무 몰입한 나머지 사회 생활에 악영향을 주는 게임 중독은 반드시 극복해 나가야 할 문제이다. 알코올이나 마약 중독과 달리 게임 중독은 약물이 아닌 사람이 처한 심리적 요인으로 발생하기 때문에 문제 해결이 더욱 복잡하다. 이 밖에 시력 저하, 체력 감소, 정서적 장애 같은 게임으로 발생할 수 있는 다른 부정적 요소들도 주의할 필요가 있다. 따라서 게임 자체에 대한 연구뿐만 아니라, 게임을 하는 사람들에 대한 지속적인 연구가 요구되는 상황이다.
 
게임과 게임 세대들에 대한 보다 폭넓은 이해가 바탕이 될 때, 비로소 게임 세대의 잠재된 장점과 가치를 발견할 수 있을 것이다. 예를 들어 개성이 강하면서도 협력을 중시하는 자세, 수 없는 시행착오와 좌절에도 불구하고 목표 달성을 위해 달려가는 집념, 비게임 세대가 보기에는 경이로운 멀티태스킹 능력과 순발력 등을 게임의 영역으로부터 현실세계로 이끌어 낼 수 있다면, 게임 세대 특유의 잠재력이 발휘될 수 있을 것이다. 우선 게임 세대를 고객으로 생각할 경우, 게임 요소를 결합한 새로운 비즈니스 모델을 개발하거나 게임을 기업 커뮤니케이션 채널로 활용하여 새로운 고객가치를 발굴할 수 있을 것이다. 또 게임 세대를 고용 측면에서 생각한다면, 경쟁과 보상에 익숙한 게임 세대에 맞춰 프로젝트별 소규모 조직 구성을 통해 상호간의 경쟁을 유도하는 방식으로 동기 부여를 할 수도 있을 것이다.  <끝> 

출처 : LG경제연구원